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Le jeu vidéo se convertit progressivement au streaming

Le saut technologique attendu avec la 5G devrait permettre l’essor du cloud gaming. Les premières offres en streaming apparaissent, ainsi que l’abonnement qui fait ses premiers pas sur le marché du jeu vidéo. Né sur console, développé sur PC, et donc réservé à un...

4DX, ScreenX et ICE : les salles de cinéma misent sur «...

Face au succès des pratiques culturelles numériques sur écran portable – vidéo à la demande, jeux vidéo et autres plateformes vidéo –, les réseaux de salles obscures comptent sur les nouvelles technologies pour retenir le jeune public. Immersive Cinema Experience...

« Génération-écrans » : une addiction programmée ?

Des contenus appropriés ? Des services utiles ? Pour leur bien-être ? Et à l’école ? Tous clients ? Nombre d’acteurs s’inquiètent des effets occasionnés par l’intrusion des appareils numériques dans la vie quotidienne des enfants et des adolescents. Études ou enquêtes à l’appui,...

Jeux vidéo : la mauvaise surprise des « loot boxes »

La sortie de Star Wars Battlefront II suscite un débat sur les « loot boxes » dans le jeu vidéo, ce qui pourrait conduire à requalifier certains jeux vidéo en jeux de hasard, avec les risques associés d’addiction. Les majors du jeu vidéo ont...

L’e-sport attire les grands du divertissement et de la télévision

L’intérêt croissant pour l’e-sport attire les groupes intégrés de divertissement tels que Webedia et Vivendi en France, chacun avec des perspectives de développement sur le plan international. Les chaînes commencent à diffuser les premiers programmes dédiés à l’e-sport, mais en...

Le marché des jeux vidéo : Tencent s’impose en géant mondial

La prise de contrôle de Supercell par le chinois Tencent permet à ce dernier de s’imposer en leader mondial du jeu vidéo. De leur côté, les éditeurs historiques accélèrent leur diversification, qu’il s’agisse d’Activision Blizzard ou de Nintendo, quand...

Vivendi devient progressivement un acteur global des médias

En explicitant sa stratégie de participations minoritaires, Vivendi confirme son ambition internationale dans les médias. Les accords passés avec beIN Sports et Mediaset témoignent des nouveaux enjeux du groupe dans la distribution de programmes de télévision. Dans les jeux...

Activision-Blizzard devient un éditeur global avec King et le cinéma

En s’emparant de King, Activision-Blizzard entre d’un coup sur le marché du jeu mobile où il était très peu présent. Les forces réunies des deux éditeurs font émerger une audience mondiale massive capable de rivaliser avec les géants de...

Industries créatives et culturelles en France. Panorama économique

En novembre 2013 a été lancée une plate-forme numérique baptisée France Créative qui regroupe l’ensemble des acteurs des industries culturelles et créatives, (ADAGP, Adami, Association IPG, ESML, Fesac, Procirep, Prodiss, Sacem, SNE, SNEP, SNJV, SPPF et UPFI). Une étude...

Un chiffre ou deux…

Zéro : à Lille, les kiosques de presse auront tous disparu, après la fermeture prévue en 2014 des deux seuls qui subsistaient. En 2012, 1 182 points de vente de presse, toutes catégories, avaient fermé en France. En août...

Jeux vidéo : le loisir pour tous

La pratique du jeu vidéo se généralise. Depuis dix ans, la France compte trois fois plus de joueurs, soit 31 millions d’adeptes en 2013 (+10 % en un an), qui consacrent du temps et de l’argent aux jeux vidéo. Le...

Le marché des applications redessine la carte mondiale d’Internet

Parce qu’ils sont ouverts aux applications tierces, les marchés d’applications pour smartphone sont devenus l’enjeu d’une lutte nouvelle pour le contrôle de l’Internet mobile. Dans l’univers des applications gratuites, Google s’impose comme l’un des principaux interlocuteurs d’utilisateurs d’iPhone. Pour...